Computermännchen
Auf ca. fünf Querlinien auf dem Turnhallenboden, dem Turnplatz bzw. Kreidelinien auf der Strasse steht je ein "Computermännchen", welches sich nur auf der Linie hin und her bewegen darf. Der Rest der Spieler steht an einem Ende der Halle oder des Feldes. Auf das Kommando eines Computermännchens gilt es, das gegenüberliegende Ende zu erreichen. Wer gefangen wird, gesellt sich zum Fänger auf die Linie. Mit jeder Runde wird es schwierieger, durchzukommen, da sich die Linen mehr und mehr füllen. Sieger ist, wer als letzter gefangen wird.
Bemerkungen
Da das Durchkommen mit der Zeit sehr schwierig wird und einige Kinder nicht sehr risikofreudig sind, führe ich manchmal gegen Ende des Spiels Zeitlimits ein: Ich zähle zum Beispiel bis zehn, wer dann noch nicht am anderen Ende angekommen ist, gilt als gefangen.
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